Efektivitas Media Gamifikasi Digital terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa SMP dalam Matematika
DOI:
https://doi.org/10.61930/pjpi.v4i2.1902Kata Kunci:
Konsep Utama, Pendidikan, SiswaAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media gamifikasi digital terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa SMP dalam pembelajaran matematika. Menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) berbasis standar PRISMA, sebanyak 32 artikel utama terbitan tahun 2022–2026 dari basis data Scopus dan Sinta dianalisis secara mendalam melalui teknik analisis isi. Hasil sintesis mengonfirmasi bahwa integrasi gamifikasi digital secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematika siswa dengan nilai N-gain berkisar antara 0,62 hingga 0,78. Elemen gamifikasi seperti story quests, progressive levels, instant feedback, dan boss fights terbukti secara sistematis menstimulasi indikator berpikir kritis sekaligus memicu kreativitas matematis. Secara komparatif, GeoGebra Gamified Module dan platform imersif 3D (Assemblr Studio) paling efektif untuk abstraksi konsep serta penalaran spasial, sementara kuis interaktif (Quizizz/Kahoot!) unggul mereduksi math anxiety. Kesimpulannya, media gamifikasi digital efektif menjadi jembatan pedagogis untuk mengoptimalkan keterampilan berpikir tingkat tinggi matematika SMP.
Unduhan
Telah diserahkan
diterima
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Wilia Ika Saputri, Delya Farisah Sastra, Eka Pasca Surya Bayu, Jumrawarsi Jumrawarsi

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License











